// مقاله / بازي‌هاي رايانه‌اي، رسانه‌اي خاموش براي اهداف سياسي امريكا

بازي‌هاي رايانه‌اي، رسانه‌اي خاموش براي اهداف سياسي امريكا در یادداشت های شما ذخیره شد. توجه داشته باشید که یادداشت ها موقت بوده وبعداز خروج شما حذف خواهد شد.

بازي‌هاي رايانه‌اي، رسانه‌اي خاموش براي اهداف سياسي امريكا

محمدرضا انواري*

// چكيده

بازي‌هاي رايانه‌اي پس از حادثه يازده سپتامبر و به‌ويژه در دهه گذشته، يكي از كارآمدترين رسانه‌ها براي اثر‌گذاري بر افكار عمومي به منظور همراه كردن آنها با اهداف مورد نظر نظام سلطه، به طور عام و امريكا، به طور ويژه بوده است. با استفاده از نظريه «توليد فراواقعيت» بودريار درباره تصوير‌سازي رسانه‌ها از عالم واقع و گفتمان شرق‌شناسي ادوارد سعيد و سياست اسلام‌هراسي و ايران‌هراسي كه مقام معظم رهبري مطرح كردند، مي‌توان كاركرد بازي‌هاي رايانه‌اي را در ايجاد واقعيت و شكل‌دهي به اذهان مردم به‌ويژه نوجوانان و جوانان به عنوان مخاطبان اصلي بازي‌هاي رايانه‌اي تبيين كرد. شركت‌هاي امريكايي توليد بازي‌هاي رايانه‌اي كه بيشتر با پشتيباني مراكز امنيتي و دفاعي امريكا از جمله پنتاگون فعاليت مي‌كنند، سعي مي‌كنند با استفاده از نمادسازي، عالم واقع را براي مخاطبان خود «شبيه‌سازي» و حتي تحريف كنند و سياست اسلام‌هراسي و ايران‌هراسي را در قالب اين بازي‌ها اجرا كنند تا تصوير شكل‌گرفته از رويدادهاي سياسي جهان آن‌گونه باشد كه مورد نظر سياستمداران امريكايي است. در اين مقاله سعي مي‌كنيم با تحليل محتواي شماري از اين بازي‌ها كه عليه اسلام و ايران ساخته شده اهداف پشت پرده آنها را تبيين كنيم. برخي از نتايج تحقيق عبارتند از: شركت‌هاي ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي امريكايي از جمله كوماوار و يوبي سافت با استفاده از اين بازي‌ها سعي دارند مردم دنيا را درباره تجاوزات امريكا به ديگر كشورها توجيه كنند و گاهي حتي زمينه قبول جنگ‌ها و وقايعي كه در آينده به رهبري امريكا رخ مي‌دهد را در اذهان شكل دهند.
واژگان كليدي
بازي‌هاي رايانه‌اي، اسلام‌هراسي، ايران‌هراسي، رسانه، امريكا.

// مقدمه

فروپاشي اتحاد جماهير شوروي در اوايل دهه ۹۰ ميلادي، پايان جنگ سرد بين دو ابر قدرت و سرآغاز تغيير مناسبات بين‌المللي به شمار مي‌رفت. نومحافظه‌كاراني كه طراحي اين برنامه را عهده‌دار بودند و همواره آن را پيروزي امريكا در جنگ سوم جهاني ياد مي‌كردند، هنگامي‌كه در سال ۲۰۰۰ وارد كاخ سفيد شدند، با نظامي‌كردن سياست خارجي امريكا و تأكيد بر اسلام‌ستيزي، خواستار پيروزي امريكا در چهارمين جنگ جهاني شدند. ويليام كوهن، وزير جنگ سابق امريكا، براي اولين بار پس از يازده سپتامبر، عبارت «جنگ جهاني چهارم» را به كار برد. وي تصريح كرد: «جنگ امريكا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهاني است. » (كيهان، 29/3/1382: 12) به اعتقاد اين گروه، دموكراسي امريكايي كه برابر خير مطلق به شمار مي‌رود هميشه در معرض آسيب و حمله است. زماني شوروي، دشمن اين خير بود و امروز اسلام بنيادگرا ممكن است اساس اين خير را تهديد كند. پس از حادثه يازده سپتامبر، اسلام مبارزه‌جو در نظر اين گروه جايگزين شوروي سابق شده است. (جمعي از نويسندگان، ۱۳۸۵: ۵۲)
از منظر آنان تغيير رفتار و ساختار جمهوري اسلامي‌ ايران و مهار اسلام‌گرايي در منطقه خاورميانه، به راستي به مانند پيروزي در جنگ چهارم جهاني تلقي مي‌شد. اين نگرش اسلام‌ستيزانه كه برگرفته از آراء هانتينگتون در تئوري «رويارويي تمدن‌ها» است، درصدد بود تا خطر اسلام را جايگزين خطر كمونيزم كند. يك ماه پس از حوادث يازده سپتامبر، فوكوياما در روزنامه گاردين افزون بر تقسيم جهان به دو قطب مدرن و واپس‌گرا، جواز اقدام نظامي ‌عليه جهان اسلام را صادر كرد. وي در مقاله خود تأكيد كرد: «به غير از تركيه كه در ميان كشورهاي اسلامي‌ نمره قبولي گرفته است، ديگران در مقابل مدرنيته مقاومت مي‌كنند. امريكا براي شكستن اين مقاومت مي‌تواند از توان نظامي‌ خود استفاده كند. » او مدعي شد: «اسلام تنها نظام فرهنگي است كه مدرنيته را تهديد مي‌كند». (جمعي از نويسندگان، ۱۳۸۲: ۳۸)
يكي از ابزارهاي نوينِ رسانه‌اي براي غلبه در اين جنگ، استفاده از «بازي‌هاي رايانه‌اي» است. بازي‌هاي رايانه‌اي از ابزارهاي پرنفوذي هستند كه به علت اثرگذاري و جذابيت بالا، كودكان، نوجوانان و حتي بزرگسالان را هدف قرار داده‌اند؛ به همين دليل كارگردانان و برنامه‌ريزان جنگ‌هاي رسانه‌اي به آن توجه ويژه‌اي دارند. اگر راديو و تلويزيون در عصر جنگ جهاني دوم اهميت برجسته‌اي در راستاي عمليات رواني داشت، امروز صنعت نو بازي‌هاي رايانه‌اي خود را در عرصه پديده‌هاي صنعتي جديد مطرح كرده است و ابزار نوين عمليات رواني شناسايي مي‌شود. (1/6/1390 www. tebyan. net)
بازي‌هاي رايانه‌اي را مي‌توان رسانه خاموش ولي اثرگذاري دانست كه قدرت‌هاي جهاني به‌ويژه امريكا، براي رسيدن به اهداف استعماري خود، به‌ويژه در دو دهه گذشته از آن استفاده زيادي برده‌اند. در دهه گذشته شاهد دگرگوني ساختار بازي‌ها از شكل سنتي و حتي تحول‌يافته آن در قالب بازي‌هاي مبتني بر قابليت تأثير از دور به بازي‌هاي ديجيتال هستيم. (محسني، 1386: 201)
اگرچه پيام‌هاي درون اين بازي‌ها همگي آشكار نيست، چه‌بسا برخي به صورت غير مستقيم در ناخودآگاه فرد اثر مي‌گذارد؛ زيرا از ديد نشانه‌شناسي، پيام‌هايي كه به صورت مستقيم توهين به شخص يا ملت تلقي شوند، اثر معكوسي بر مخاطب مي‌گذارد. (كوثري، ۱۳۸۷: ۳۲)
استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي، به منظور هدف‌هاي سياسي و نظامي، به آن دليل مزورانه است كه براي مردم، ناشناخته است. وقايع زندگي به بازي‌هاي رايانه‌اي تبديل مي‌شوند و همين بازي‌ها، واقعيت‌ها را تحريف مي‌كنند. جاي تعجب نيست كه مردم براي شناسايي اين دو از يكديگر، همواره كار سختي داشته‌اند. (پيلت، 1382: 54)
در يك بررسي گروهي از كودكان امريكايي پرسيده شد: از مشاهده اخبار تلويزيون درباره جنگ چه چيزي به فكر شما مي‌رسد؟ اغلب آنها پاسخ دادند: وسايل و سلاح‌هاي تكنولوژي پيشرفته و برخي ديگر گفتند به‌ويژه بازي ويدئويي«جنگ پنتاگون». (پيگر، 1383: 105)
اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فكر بدانيم، غرب سعي دارد با به‌كارگيري قابليت‌هاي موجود در بازي‌هاي رايانه‌اي، اذهان كودكان، نوجوانان و جوانان را تصرف كند؛ جامعه امريكايي و سبك زندگي غربي را سبك برتر و آرماني معرفي كند و اين با تغيير ديدگاه‌ها در حوزه‌هاي سياسي، فرهنگي، اجتماعي، اقتصادي و. . . تحقق مي‌پذيرد. اگر بخواهيم بازي‌هاي رايانه‌اي را در بخش جنگ نرم تقسيم‌بندي كنيم، نخستين بخشي كه مي‌توان به آن اشاره كرد. بخش سياسي است. در اين ژانر از بازي‌ها، محورهايي مانند اسلام‌هراسي، ايران‌هراسي، شيعه‌هراسي و معرفي كردن مسلمانان به مانند محور شرارت وجود دارد. يكي از بخش‌‌هاي ديگر كه تأثيرات آن بسيار پررنگ‌تر است، مباحث فرهنگي در بازي‌هاي رايانه‌اي است. در بخش مباحث فرهنگي، بازي‌ها با بيش از ده محور ساخته مي‌شوند. تبليغ خشونت و پرخاشگري، ترويج فرهنگ برهنگي، ترويج بي‌حيايي و بي‌عفتي، تبليغ شيطان‌پرستي، فراماسونري، ترويج سحر و جادو، ترويج مباحث ضداخلاقي، از بين بردن قبح بسياري از گناهان توسط تكرار آنها، نمايش و تبليغ استفاده از مواد مخدر و الكلي، نمايش روابط آزاد و نامشروع جنسي و مانند از اين محورهاست.
در بخش فرهنگي هم بازي‌هايي با اثرگذاري بسيار منفي در بازار وجود دارد. در يكي از اين بازي‌ها كه سبك زندگي غربي را آموزش مي‌دهد و به زبان خودماني همان خاله‌بازي مجازي بچه‌هاست، يكي نقش پدر، يكي نقش مادر، يكي نقش فرزند و مانند آن را برعهده مي‌گيرند. زندگي در اين بازي بر اساس مباني غرب است. دوستي با جنس مخالف، رقص، روابط آزاد جنسي، همجنس‌گرايي، آرايش، پارتي و. . . از جمله اين آموزش‌ها در بازي است. در يكي ديگر از بازي‌هاي معروفي كه بيشتر آن را به عنوان ماشين‌بازي مي‌شناسند، شما بايد با كشتن افراد بسياري، ماشين بدزديد، كنار ساحل برويد و. . . در اين بازي برهنگي با شدت بسياري وجود دارد. جالب اينجاست كه اين بازي در استراليا ممنوع اعلام شده است. (12/3/1390 http: //lawer. vcp. ir)
به دلايلي تاكنون به اين محصول فرهنگي توجه جدي نشده و حتي مطالعات جدي نيز در اين زمينه انجام نشده است. از دلايل بي‌توجهي به اين موضوع عبارت‌اند از:
1. عمر زيادي از اين پديده نمي‌گذرد.
2. بازي‌هاي رايانه‌اي بيشتر مورد توجه كودكان و نوجوانان بوده و به عنوان يك سرگرمي شناخته مي‌شود؛ نه ابزاري براي اهداف سياسي و فرهنگي.
3. به دليل تأثيرات بلندمدت آن، هنوز نياز به تحقيقات جدي در اين زمينه احساس نشده است.
ولي با دلايل كمي ‌و كيفي زيادي مي‌توان به ميزان اثرگذاري اين بازي‌ها نسبت به ساير محصولات حتي فيلم‌هاي سينمايي پي‌برد. راجر ايبرت كه يكي از بزرگ‌ترين منتقدين سينمايي هاليوود است، در مصاحبه‌اي با سايت معتبر «اي‌جي‌ان» به استوديوهاي فيلم‌سازي هاليوود هشدار داده كه اگر اوضاع به همين منوال پيش برود، تا يكي دو سال ديگر، تماشاگري را در سالن‌هاي سينمايي نمي‌بينيم و همه به سراغ بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌روند. وي در اين مورد چنين مي‌گويد: «تا پيش از اين هاليوود در برابر بازي‌ها احساس امنيت مي‌كرد و حتي خيلي‌ها فكر مي‌كردند كه اگر يك بازي بخواهد موفق باشد، بايد به فيلم سينمايي تبديل شود تا فروش آن تضمين شود، ولي اكنون وضع عملاً برعكس شده است و ما شاهد هستيم كه فيلم‌هايي مانند مهاجم مقبره و رستاخيز كه موضوع خود را از بازي‌ها گرفته‌اند، چندان موفق نبوده‌اند؛ ولي بازي‌هاي آنها فروش بسيار بيشتري داشته‌اند و هم از نظر هنري و هم از نظر تجاري موفق بوده‌اند و بدتر اينكه فيلم‌هاي پرطرفدار هاليوودي كه فروش زيادي نداشته باشند، در صورت تبديل شدن به بازي تقريباً مطمئن خواهند بود كه فروش خوبي خواهند داشت و اين براي فيلم‌هاي سينمايي خيلي بد و نااميدكننده است». (مجله الكترونيكي بازي‌هاي رايانه‌اي، 1385: 161)
در اين مقاله سعي مي‌كنيم ضمن بيان اهميت و تاريخچه مختصري از پديداري بازي‌هاي رايانه‌اي، به نقش مراكز امنيتي و نظامي امريكا مانند پنتاگون در توليد بازي‌هاي رايانه‌اي جهت اثرگذاري بر افكار عمومي و همراه نمودن آنها با اهداف سياسي و استعماري امريكا در راستاي اسلام‌هراسي و ايران‌هراسي اشاره كنيم. براي تبيين بهتر اين هدف بعضي از مصاديق اين نوع بازي‌ها و محتوا و پيام‌هاي نهفته در آنها را كه با اهداف سياسي ساخته شده‌اند؛ بيشتر كنكاش مي‌كنيم.

// اهميت و ضرورت پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي

بازي‌هاي رايانه‌اي ابزاري است كه با آن انتقال هنجارها، گسترش ارزش‌هاي فرهنگي و روند جامعه‌پذيري آسان مي‌شود. در اين روند به طور معمول افراد با فراگيري مفاهيم و آموزه‌هاي پنهان در بازي، به صورت ناخودآگاه، آنها را در عمل به كار مي‌گيرند. امروزه شركت‌هاي بزرگ غربي به صورت گسترده انواع بازي‌هاي رايانه‌اي را توليد و توزيع مي‌كنند. يك گونه بسيار مؤثر بازي‌هاي رايانه‌اي بازي‌هاي كودكان و نوجوانان است كه به لحاظ كم سن بودن مخاطبان، ميزان اثرپذيري آنها نيز افزايش مي‌يابد. زماني كه در بازي موقعيت خيالي وجود دارد، قواعدي نيز حاكم است كه كودك و نوجوان از آن پيروي مي‌كند. (ويگوتسكي، 1372: 127)
نگاهي به آمارهاي موجود در زمينه بازي‌هاي رايانه‌اي اهميت و ضرورت پرداختن به بحث بازي‌هاي رايانه‌اي را بيشتر آشكار مي‌كند.
ـ در 75% خانه‌هاي امريكايي سيستم بازي‌هاي رايانه‌اي وجود دارد.
ـ بيشتر كاربران اين بازي‌ها در امريكا مرد هستند و بين 7 تا 34 سال سن دارند.
ـ بيشتر كاربران بازي‌هاي رايانه‌اي را پسران 15 تا 24 سال شكل مي‌دهند.
ـ بر اساس پژوهش شركت مايكروسافت، كاربران رايانه‌هاي شخصي 18% از زمان استفاده از رايانه را صرف بازي مي‌كنند.
ـ بازي‌هاي رايانه‌اي بعد از گشت و گذار در اينترنت و كار با پست الكترونيك، سومين علاقه در بين برنامه‌هاي رايانه‌اي است!
يك جوان سي ساله چيني كه 6 سال پيش، شركت بازي‌هاي آنلاين را راه‌اندازي كرده است، هم اكنون دومين مرد ثروتمند چين با يك ميليارد دلار دارايي به شمار مي‌آيد!
ـ با توجه به درآمد سرشار صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي، چين قصد دارد تا دو ميليارد يوآن در اين صنعت سرمايه‌گذاري كند. بنابراين، با وجود چنين ظرفيتي، بديهي است كه قدرت‌هاي جهاني و نظام سلطه به طور عام و امريكا و سردمداران صهيونيستي نظم نو جهاني به طور ويژه، نتوانند از كنار آن بي‌تفاوت بگذرند. (پشت پرده بازي‌هاي رايانه‌اي، ‏قسمت سوم، www. aviny. com)
امروزه صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي در جهان از چنان جايگاه ويژه‌اي برخوردار است كه در شش ماهه نخست سال 2007، فروش اين بازي‌ها در كشورهاي اروپايي از فروش فيلم‌هاي هاليوودي بيشتر بوده است. (اخوان بهبهاني، روزنامه جام جم، 6/11/1390)
بيش از سي ميليون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را پاي اين بازي‌ها مي‌گذرانند و ده درصد اين عده، روزانه بين چهار تا هفت ساعت وقت خود را براي آن صرف مي‌كنند. شايد بتوان ادعا كرد كه بازي‌هاي رايانه‌اي به خاطر سهولت دسترسي و جذابيت‌هاي ويژه خود، به عنوان رسانه‌اي محبوب و پرطرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پُرانرژي به طور جدي با هاليوود رقابت كند. هرچند كه خيلي از بازي‌ها از روي فيلم‌هاي معروف و پرفروش هاليوود ساخته مي‌شود، ولي براي نمونه در سال 1380، هاليوود تنها پنج ميليارد دلار سود داشته است؛ در حالي كه، در همين سال سود شركت‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي در امريكا بيش از سي ميليارد دلار بوده است! اين بازي‏ها با استفاده از تصاوير پرتحرك و صداهاي مهيج دنيايي از هيجان را به انسان‌هاي تشنه جنب و جوش ارزاني مي‏كنند و همين جاذبه روح و جسم آنان را مطيع خود مي‏سازد و به عالمي از تخيلات مي‏برد كه خود را محور و قهرمان اصلي ماجرا مي‏پندارند.
به گفته رئيس بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي طبق آماري كه در سال 1389 ارائه شده، حدود 46٪ كل پهناي باند موجود در فضاي وب به بازي‌هاي رايانه‌اي تعلق گرفته است. متوسط سن بازي در ايران هجده سال است كه پيش‌بيني مي‌شود اين رقم در ده سال آينده به بيست و هشت سال ارتقا يابد. در ايران بيش از بيست ميليون بازيكن وجود دارد كه چهل ميليون ساعت روزانه صرف بازي مي‌كنند. (مينايي، 23/9/1390 www. scict. ir)
ايران به عنوان كشوري برخوردار از فرهنگ غني اسلامي از يك سو و رويارويي تمام عيار در صحنه سياسي و درگيري‌هاي بين‌المللي با غرب به‌ويژه امريكا از سوي ديگر، محور بسياري از بازي‌هاي رايانه‌اي بوده است كه در آن، اين دو عنصر قدرت ويژه‌اش يعني «فرهنگ اسلامي» و «موقعيت سياسي» در منطقه و جهان مورد حمله قرار گرفته است. در ادامه به برخي از اين بازي‌ها كه عليه ايران ساخته شده، خواهيم پرداخت. اين امر، پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي در سطح آكادميك و علمي را به عنوان يك ابزار رويارويي در جنگ نرم بيشتر نمايان مي‌سازد؛ به گونه‌اي كه به گفته رئيس بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي«در زمينه بازي‌سازي در كشور گام‌هاي مؤثري برداشته شده به نحوي كه هم‌اكنون سه واحد اختياري توليد بازي رايانه‌اي در سه دانشگاه كشور راه‌اندازي و رشته كارشناسي ارشد گيم نيز تا سال 92 راه‌اندازي خواهد شد». (مينايي 26/10/1390 www. mashreghnews. ir)
مقام معظم رهبري در جلسه ساليانه با اعضاي شوراي عالي انقلاب فرهنگي، در سال 1384، برنامه‌ريزي براي توليد محصولات فرهنگي جديد همچون بازي‌هاي رايانه‌اي مناسب، را از جمله رويكردهاي مهم شوراي‌عالي انقلاب فرهنگي دانستند. (ديدار اعضاي شوراي عالي انقلاب فرهنگي با رهبر انقلاب، 13/10/1384http: //farsi. khamenei. ir)
با تأكيدات مقام معظم رهبري، بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي بر اساس مصوبه 584 مورخ 9/3/1385 شوراي عالي انقلاب فرهنگي به منظور بسترسازي براي توليد بازي‌هاي رايانه‌اي بومي آغاز به كار كرد. (29/10/1389 http: //www. ircg. ir)

// تاريخچه بازي‌هاي رايانه‌اي

تاريخچه بازي‌هاي رايانه‌اي به اوايل دهه شصت ميلادي باز مي‌گردد. با توجه به اينكه نخست صنعت رايانه از توانايي سخت‌افزاري ـ نرم‌افزاري آنچناني برخوردار نبود، بازي‌ها با گرافيك بسيار پايين ارائه و اجرا مي‌شدند. در اواسط دهه هشتاد بازي‌ها بيشتر به سمت داستان‌هاي جنگي پيش رفتند. علت آن افزون بر مسائل فني، جو متشنج اواخر دهه هشتاد امريكا، ناشي از جنگ سرد با شوروي سابق و ديگر برنامه‌هاي ريگان، بود. ولي در سال‌هاي گذشته با پيشرفت‌هايي كه در سخت‌افزارها و نرم‌افزارهاي ساخت و اجراي بازي ايجاد شده، اين محصول جايگاه ويژه خود را در جهان پيدا كرده است. (ن. ك. به: صالحي، 1381) هر چند افكار عمومي به مانند ابزاري سرگرم‌كننده ‌به آن نگاه مي‌كردند، اما در حقيقت اين‌گونه نبود.
تا قبل از انقلاب اسلامي‌ ايران و تأثير شگرف آن بر بيداري جهان اسلام، و با توجه به احساس تهديد امريكا از سوي بلوك شرق و نظام فكري كمونيسم، بسياري از اين بازي‌ها بر پايه مبارزه قهرمانان امريكايي با كمونيست‌ها و شكست دادن آنان صورت مي‌گرفت. بخش ديگري هم بر مبناي قهرمان‌سازي امريكايي در رويارويي با نازي‌ها و فاشيست‌ها دور مي‌زد. البته در اين باره مي‌توان به بازي‌هاي جهت‌دار سياسي بسياري از جمله: بازگشت به قلعه ولفن اشتاين، شاهين سياه، تيم شمشير‌بازان، اسلحه‌اي به نام مودم، نبرد هنگ كوما، منطقه كشتار و مانند آن اشاره كرد كه همه در جهت قهرمان‌سازي و ارائه چهره‌اي اسطوره‌اي از سرباز امريكايي در مبارزه با نازي‌ها ساخته و پرداخته شده است. نسل اول بازي‌ها در واقع پدر بازي‌هاي جديد هستند. بازي‌هايي كه آمريكا در آنها عليه حكومت‌هاي ضد استكباري به طور مستقيم لشكركشي كرده و كار را يك‌سره مي‌كند.

// چارچوب نظري

افكارعمومي ‌موجود در غرب، بر مبناي تبليغات دستگاه تبليغاتي آن ديار شكل گرفته‌اند و از ويژگي‌هاي اين تبليغات، تعميم برتري فناوري غرب به تمامي ‌وجوه زندگي اجتماعي آنهاست. ازاين‌رو، انسان‌هاي ساده‌انديشي كه اسير تبليغات رسانه‌هاي مزبور شده‌اند، به راستي غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نيز برتر از ساير انسان‌هاي جهان مي‌بينند. از همين رو، وقتي در جريان بازي‌هاي رايانه‌اي، محققان غربي شاهد توصيف برتري كشورهاي غربي (به ويژه امريكا) از سويي و ترسيم ضعف، سستي و عقب‌ماندگي فكري و فرهنگي ديگر كشورهاي جهان از سوي ديگر مي‌شوند، به دليل پيشينه فكري و فرهنگيشان، حساسيت چنداني نسبت به اين مسئله نشان نمي‌دهند. القائات سياسي به عنوان جزئي جدايي‌ناپذير در اين بازي‌ها وجود داشته‌اند. (ن. ك. به: منطقي، ۱۳۸۱)

// الف) توليد فراواقعيت بودريار

امروزه‌ امر تبليغات‌ به‌ اشكال‌ گوناگون‌ و با هزينه‌هاي‌ بسيار گزاف‌ انجام‌ مي‌شود تا ذهنيت‌ ويژه‌اي را در مخاطب‌ ايجاد كند. در اين‌ باره‌ شايد بتوان‌ گفت‌ ايجاد تصوير ذهني (الگوي ذهني)‌ از يك‌ پديده، بخشي‌ از به‌ وجود آوردن‌ آن‌ پديده‌ است؛ زيرا ذهنيت، تعامل‌ يدگر پديده‌هاي‌ پيراموني‌ و محيطي‌ را تحت‌ تأثير قرار مي‌دهد و باعث‌ بروز كنش‌ها و واكنش‌هاي‌ معين‌ مي‌شود. رسانه‌ها علاوه بر نقشي كه در مقاطع مختلف با اثرگذاري سريع در استحصال شرايط مطلوب و اقناع جمعي ايفا مي‌كنند، با برنامه‌هاي بلند مدت و راهبردهاي كلان، كاركردي نو با عنوان «توليد رضايت» براي خود ايجاد كرده‌اند. در اين روش به جاي آنكه توان رسانه‌ها براي اقناع افكارعمومي‌ صرف شود، در طولاني مدت، داده‌هاي ذهني مخاطبان را به‌گونه‌اي مديريت مي‌نمايند كه رفتار سياستمداران در بحران‌ها دقيقاً نظر آنان پسنديده باشد. اين روش گرچه زمان بيشتري را خواهد، ولي نتايج بهتر و پايدارتري را در بر دارد. يكي ازشيوه‌هاي معمول براي دستيابي به چنين نتايجي كاربرد روش‌ها و ابزارهاي تبليغي است. نظريه‌هاي ارتباطات و رسانه‌هاي جمعي نيز در اين باره مورد استفاده پروپاگانديست‌ها قرار مي‌گيرد. (رمضاني، 30/4/1390www. psyop. ir)
بودريار كه يكي از مفسران پست مدرن محسوب مي‌‌شود، معتقد است: در روزگاري كه رسانه‌هاي گروهي همه جا حضور دارند، «فراواقعيت» آفريده مي‌شود كه متشكل از آميزه‌اي از رفتارهاي مردم و تصاوير رسانه‌هاست. (گيدنز، 1386: 670)
منظور او از فراواقعيت اين است كه رايانه‌اي شدن، تكنولوژي ارتباطات و رسانه‌ها با هم از طريق توليد تصاوير و مدل‌هايي از واقعيت جاي خود واقعيت را مي‌گيرند و تمايز بين واقعيت و مدل‌هاي واقعيت محو شده است و اين مدل‌ها هستند كه واقعيت را توليد و يا حداقل تعريف مي‌كنند. (گيبينز، 1381: 74) به بيان انديشمندان پست مدرن همچون ليوتار و بودريار، سياست‌سازان از طريق «شبيه‌سازي» با رسانه‌ها به واقعيت شكل و جهت مي‌دهند، نشانه‌ها را مي‌آفرينند و نياز‌ها، تصورات و رفتار آدمي را شرطي كرده، با ايجاد فراواقعيت(واقعي‌تر از واقعيت) ذهنيت مردم را سازمان مي‌دهند. به عقيده بودريار كارهاي رسانه‌اي، درك ما از فضا و زمان را بازسازي كرده‌اند. واقعيت ديگر نه در نتيجه تماس ما با جهان خارج نيست؛ بلكه چيزي است كه صفحه تلويزيون (يا بازي‌هاي رايانه‌اي) به ما عرضه مي‌كنند. (ساراپ، 1382: 222) در دنياي رسانه‌هاي نو، مرز اطلاعات، سرگرمي، تصوير و سياست فرو مي‌ريزد و در پي اين ريزش است كه اخبار، مستندها و بازي‌هاي رايانه‌اي داراي ابعاد سياسي، تبليغي، سرگرمي و آموزشي مي‌شوند و فهم آدمي از جهان اطراف را جهت‌ مي‌دهند. از همين روست كه سازندگان جهاني بازي‌هاي رايانه‌اي كه مانند ديگر رسانه‌هاي جهاني، بيشتر وابسته به محافل صهيونيسم جهاني و بخشي از ناتوي فرهنگي هستند، در حركتي پيچيده و تركيبي، در كنار استفاده از سازندگان انيميشن، فيلم، جرايد و اسباب‌بازي‌ها، به تصوير‌سازي دلخواه از اسلام و تمدن اسلامي در ذهن مخاطب مي‌پردازند. به گونه‌اي در تمامي ساخته‌هاي آنان فضاي كشورهاي اسلامي با نماد‌هايي همچون بيابان، شتر، خشونت بي‌منطق (تروريسم)، سلاطين ظالم، اسرار ماوراءالطبيعه (حاكي از عقب ماندگي) و خرابي بناها و. . . . آكنده است. با دقت در مطالب يادشده، مي‌توان فهميد كه رسانه نوظهور بازي‌هاي رايانه‌اي با توانمندي‌ها و ويژگي‌هاي ويژه خـود به ابزاري نو براي عمليات رواني و قدرت نرم دشمن تبديل شده‌اند و سـربازان رايانه‌اي بي‌هيچ‌گونه حساسيت، نظارت و كنترل تا عمق خانه‌هايمان نفوذ مي‌كنند.

// ب) گفتمان شرق شناسي، اسلام هراسي و ايران هراسي در نظريات ادوارد سعيد و مقام معظم رهبري

يكي از گفتمان‌هاي مسلط بر محتواي رسانه‌هاي جمعي در جهان، گفتمان شرق‌شناسي است. شرق‌شناسي، تعبير ملل غرب از شرق محسوب مي‌شود كه طي سالياني طولاني و در اثناي قرون گذشته شكل گرفته است. غرب براي معنابخشي به خود و ايجاد هويتي برتر، نياز به توصيف «ديگري» دارد؛ يعني تا ديگري وجود نداشته باشد، هويت برتري‌جويانه غربي معنا نخواهد داشت. ازاين‌رو، گفتمان شرق‌شناسانه با هدف تحقير ملل شرق در فرهنگ و ادبيات مغرب‌زمين شكل مي‌گيرد. اين ديگري، در واقع برساخته گفتمان شرق‌شناسي غربيان است. به راستي «ادوارد سعيد»، شرق‌شناسي را گونه‌اي سبك غربي درباره ايجاد سلطه، تجديد ساختار، داشتن سخن دستوري و اقتدار بر شرق معرفي مي‌كند. (سعيد، ۱۳۸6: ۱۶) ديگري در ادبيات شرق‌شناسي، گاهي عموم شرق بوده‌اند و گاهي بر يهوديان متمركز شده است؛ اما با برجسته شدن اعتقادات مسلمانان و وقوع جريان‌هاي بزرگ اجتماعي و سياسي در اسلام ـ به‌ويژه انقلاب اسلامي ايران ـ گفتمان شرق‌شناسي تمام تمركز خود را بر مسلمانان قرار داده است؛ تا آنجا كه «اسلام‌هراسي» و به تبع آن «ايران‌هراسي» در رسانه‌ها، جريان اصلي شرق‌شناسي جديد را شكل مي‌دهد. آنچه امروزه در شرق‌شناسي جديد خودنمايي مي‌كند، «ديگري» جديدي است كه در برابر گفتمان غالب غرب قرار گرفته است. اين ديگري و يا «آنها» به عبارتي اسلام و مسلمانان هستند. ازاين‌رو، بيشترين تلاش‌هاي بازنمايي شرق‌شناسانه در پروژه «اسلام‌هراسي» ادامه يافته است.
اسلام هراسي (Islamophobia) كه به معناي القاي اغراق‌آميز هراس و ترسي غير منطقي از اسلام است، منجر به نشر تصويري منفي و نامسالمت‌آميز از اسلام در جوامع غربي شده است. در اين تصوير اسلام آييني بيگانه و غير خودي است كه در دشمني آشكار با غرب قرار دارد. (Driel,2004: p40)
«در ميان مردم امريكا، اروپا و در دنياي امروز، «اسلام» به صورتي ناخوشايند نشان داده مي‌شود. رسانه‌هاي غربي، دولت‌هايشان و استراتژيست‌هاي ژئوپولتيكي وابسته به اين كشورها، همه در تلاشند تا اسلام را تهديدي ضد بشريت و به‌ويژه ضد غرب نشان دهند». (سعيد، 1378: 125)
«در انديشه سعيد، اسلام هسته اصلي گفتمان و ايدئولوژي شرق‌شناسي امروز است. » (مهدي‌زاده، ۲۰۷: ۱۳۹۱) ادوارد سعيد شواهدي را مي‌آورد كه نيروهاي فرهنگي امريكايي براي مقابله با اسلام بسيج شده‌اند. انيستيتوي خاورميانه، مجمع مطالعات خاورميانه، مؤسسه هودسون و مانند آن مراكزي هستند براي توليد كالاي فرهنگي بر ضد اسلام. (سعيد، ۱۳۸6) در اين صورت است كه «يكي از منابع گسترده و فراگير بازتوليد و اشاعه گفتمان شرق‌شناسي و انگاره‌سازي‌هاي منفي از مسلمانان، رسانه‌ها هستند». (مهدي‌زاده، ۲۰۷: ۱۳۹۱)
با وقوع انقلاب اسلامي در ايران، اسلام‌هراسي ابعاد گسترده‌تري يافته و در قالب «ايران‌هراسي» نيز درك مي‌شود. به عبارتي مي‌توان تأكيد كرد كه ايران‌هراسي، پايه‌اي راهبردي است كه با هدف جلوگيري از گسترش انقلاب اسلامي در جهان اسلام طراحي شده است؛ بدين معنا كه در نتيجه هراس از ايران، مسلمانان نه‌تنها از انقلاب اسلامي ايران، بلكه از هر انقلابي با نام و عنوان اسلام هراسان شوند. نقطه شروع موج اصلي ايران‌هراسي را مي‌توان در ماجراي تسخير سفارت امريكا در تهران و عكس‌العمل رسانه‌هاي غربي در اين‌ باره دانست. از آن زمان تاكنون، اين رويداد با عنوان «بحران گروگان‌گيري» در رسانه‌ها و محصولات سينمايي خوانده شده است. اين رويداد سبب شد كه موج اسلام‌هراسي نيز گسترش يابد و تأثير قابل توجهي در زمينه‌چيني در اين باره داشته است. نكته قابل ذكر، نيز اين است كه هنوز اين رويداد در مركز توجه هاليوود براي توليد سينمايي است. به طوري كه فيلم «آرگو» به طور مستقيم به اين موضوع مي‌پردازد و در حالي كه از ارزش‌هاي فني و سينمايي قابل توجهي برخوردار نيست، موفق به دريافت جايزه «گلدن‌گلوپ۲۰۱۳» و «اسكار» مي‌شود!
در اين باره بازي رايانه‌اي به نام "Kuma war" ساخته شد در يكي از مراحل اين بازي به نام «Hostage Rescue 3» يعني نجات گروگان‌ها، شاهد آزادسازي گروگان‌هاي امريكايي سفارت توسط نيروهاي كماندو امريكايي هستيم. در آغاز شروع مأموريت اين نكته اذعان مي‌شود كه «همان‌گونه كه مي‌دانيد، اين عمليات شكست خورده است»، اما قرار است اين بار بازيگر به جاي كماندوي امريكايي انتقام بگيرد. ماجراي گروگانگيري اعضاي سفارت امريكا در تهران يكي از خبرسازترين مسئله‌هاي دوران رياست‌جمهوري كارتر بود كه در صدر اخبار جهان قرار گرفت و در آن سال امام خميني رحمه الله خبرسازترين مرد جهان از ديد مجله تايم انتخاب شد. پس از گذشت بيش از دو دهه از آن ماجرا، اكنون نسل جوان اين پرسش را در ذهن مي‌پروراند كه چرا امريكا براي نجات گروگان‌ها كاري نكرد؟ اين بازي پاسخي به اين سؤال مخاطبان است. پس از فرود موفقيت‌آميز در صحراي طبس، كماندوها با كاميون به تهران منتقل مي‌شوند و شب هنگام با شكستن ديوار وارد محوطه سفارت شده و نيروهاي انقلابي را مي‌كشند. تصوير‌سازي ايرانيان در اين بازي به گونه‌اي است كه سعي دارند از پشت سر و ناجوانمردانه حمله كنند، لباس‌هايشان را روي شلوارشان قرار مي‌دهند، ريش دارند و مهارتشان در تيراندازي بسيار ضعيف است. در چند موقعيت تصاويري از امام خميني رحمه الله نصب شده است و در زير آن اهانت به امريكا ديده مي‌شود. پيام «Down with U. S. A» مدام ديده مي‌شود. عمليات با نابودي كامل نيروهاي ايراني و آزادسازي گروگان‌هايي كه با چشماني بسته و وحشت‌زده منتظر ورود ناجيان خود مي‌باشند، تمام مي‌شود و مقدمات بازگشت به وطن فراهم مي‌شود. اين بازي را مي‌توان مصداق نظريه فراواقعيت بودريار دانست كه واقعيت(شكست عمليات نجات گروگان‌هاي امريكايي) به كلي تحريف شده و واقعيت ديگري(پيروزي عمليات نجات گروگان‌ها) به كمك بازي رايانه‌اي توليد و بازنمايي مي‌شود!
مقام معظم رهبري نيز معتقدند نظام سلطه به رهبري امريكا با استفاده از ابزار رسانه‌ها، سياست اسلام‌هراسي، ايران‌هراسي و شيعه‌هراسي را دنبال مي‌كند تا نگاه و ذهنيت مردم دنيا به صورت عام و مسلمانان ديگر كشورها به طور ويژه را نسبت به اسلام، ايران و مذهب شيعه مخدوش و به دور از واقعيت شكل دهند. ايشان بازي‌هاي رايانه‌اي را يكي از رسانه‌ها براي رسيدن به اين هدف ذكر مي‌كنند: «تبليغاتچي‌هاي استكبار به ‌طور دائم به شكل‌هاي موذيانه در سرتاسر دنيا عليه اسلام فعاليتهاي تبليغي مي‌كنند؛ فيلم مي‌سازند، بازي‌هاي رايانه‌اي درست مي‌كنند، تبليغات مي‌كنند، مقاله مي‌نويسند؛ همه عليه اسلام. » (بيانات در ديدار جوانان اهواز 8/5/1382 http: //farsi. khamenei. ir) «قدرت‌هاي استكباري با سياست‌هاي گوناگون، سعي مي‌كنند ايران‌هراسي و اسلام‌هراسي را در دنيا توسعه بدهند. مي‌بينيد كارهاي گوناگون آنها را. براي ايران‌هراسي، براي اسلام‌هراسي، شيوه‌هاي احمقانه، ابلهانه، بارها تكرار شده و بي‌خاصيتي آنها نشان‌داده ‌شده، مجدداً به وسيله سياستگذاران درمانده و پريشان غربي و هم‌پيمانان‌شان تكرار مي‌شود. » (بيانات در جمع خانواده‌هاي شهدا و ايثارگران كرمانشاه، 21/7/90، http: //farsi. khamenei. ir) «دنياي استكبار در كنار سياست اسلام‌هراسي، سياست شيعه‌هراسي را نيز بصورت ويژه دنبال مي‌كند كه بايد در مقابل اين تلاش‌ها كاملاً هوشيار بود. » (ديدار علما و نخبگان شركت‌كننده در مجمع جهاني اهل بيت عليهم السلام با رهبر انقلاب در مشهد مقدس، 23/6/90)
«شبكه استكباري صهيونيزم و سازمان‌هاي جاسوسي امريكا و انگليس در همه دنياي اسلام، سرگرم فتنه‌انگيزي‌اند. با پول و تشويق آنان، آشكارا به مقدسات اسلامي در رسانه‌ها اهانت مي‌شود و حتي سيماي ملكوتي پيامبر اعظم صلي الله عليه و آله از جسارت سخيف آنان مصون نمي‌ماند. هزارها فيلم سينمايي و بازي رايانه‌اي و مانند آن، با هدف زشت نماياندن چهره اسلام و مسلمين، توليد و روانه بازارها مي‌شود». (بيانات‌ در سومين كنفرانس بين‌المللي قدس و حمايت از حقوق مردم فلسطين، 25/1/1385)‌‌
مصاديق سخنان فوق در بازي‌هاي رايانه‌اي قابل پي‌گيري است. براي نمونه، از كنار هم قرار گرفتن بازي‌هايي چون: شاهزادهپارسي، نداي وظيفه، دلتا فورس، كانتر، اَسَسينز كريد(آيين قتل يا آيين حشاشين) است كه تصوير محيط و زمينه وحشتناكي از خاورميانه و تمدن اسلامي در ذهن مخاطب شكل مي‌گيرد و درباره آن در قلب مخاطب كينه ايجاد مي‌شود.
سازندگان در گام بعدي با ارائه داستاني اثرگذار در متن بازي و تقسيم‌بندي شخصيت‌ها به خودي و دشمن و ترسيم چهره‌اي منفي از شخصيت‌هاي شرقي، به طور غير مستقيم اين مسئله را ادامه مي‌دهند و با آموزش مثبت قواعد و سبك زندگي غربي، بر عكس آموزه‌هاي تمدن اسلامي كه منجر به رفتار مثبت انساني مي‌شود، روند ايجاد تصوير منفي در ذهن و كينه در قلب مخاطب را درباره تمدن اسلامي تكميل و تثبيت مي‌كنند. در اين ميان آموزش غير مستقيم تاريخ تحريف شده و ارزش‌ها و معيارهاي تمدن غربي كمابيش در خلال همه بازي‌ها ديده مي‌شود كه كاملاً با نظريه توليد فراواقعيت بودريار قابل تبيين است. به هر حال، در تحليل حركت راهبردي غرب در اين بخش بايد گفت كه هر كدام از ژانرهاي بازي با وجود همپوشاني‌هاي بسيار به تأمين بخشي از اهداف غرب در بخش حيات سايبري نوع بشر مي‌پردازند. اين نكته نيز ارزش يادآوري را دارد كه اگر بتوانند طي اين فرايند، در نسلي از مخاطبان خود، اين موارد را اجرايي كنند، براي ادامه آن در نسل‌هاي آينده مشكلات بسيار كمتري را متحمل خواهند شد؛زيرا نسل پرورش‌يافته ديگر بدون كنترل و هدايت ناتوي فرهنگي و به طور خودكار و نا‌خود‌آگاه، در هر جايي كه به فعاليت بپردازد، گسترش‌دهنده تصاوير و انديشه‌ها و خواسته‌هاي تلقين داده شده ناتوي فرهنگي خواهد بود.

// ارتباط بازي‌هاي رايانه‌اي و شركت‌هاي سازنده آن با مراكز قدرت امريكايي

يكي از اتفاقات جالب پيشگويي‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي است كه با واقعيت رخ داده در ماه‌ها و سال‌هاي آينده‌‌ همخواني دارد. در بسياري از بازي‌ها قبل از وقوع يك واقعه سعي مي‌شود افكارعمومي ‌توجيه شده و زمينه تهاجمات نظامي ‌و مانند آن فراهم شود.
قبل از حمله امريكا به عراق و افغانستان با بازي‌هاي رايانه‌اي با سناريوي حمله امريكا به اين دو كشور مواجه بوديم. تعدادي از شركت‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي داريم كه اگر به همه كارهاي آنها نگاه كنيم، خواهيم ديد بازي‌ها كاملاً با راهبرد و برنامه‌ريزي خاصي طراحي مي‌شوند. براي نمونه، در سبك بازي‌هاي اكشن، شركت كانفليست (Conflict) است كه بازي‌هايي چون بازي توفان صحرا (1)، بازي توفان صحرا (2)، بازي ويتنام و بازي گلوبال استورم را به بازار عرضه كرده است. شركت «كوماوار» كه در سال 2004 توسط گروهي از افسران بازنشسته امريكا راه‌اندازي شد. (كوثري، 1390: 619) بيش از هشتاد بازي تك‌مرحله‌اي منتشر كرده است. اين بازي‌ها معمولاً در عراق، افغانستان و ايران روي مي‌دهد، مانند بازي مقابله با جنبش شيخ‌المهدي. اين شركت‌ها به صورت مستقيم با اهداف سياسي ساخته شده است. در اين بازي‌ها كاربر به طور عملي نيروي نظامي‌ امريكايي يا غربي را كنترل مي‌كند و بايد به كشورهاي اسلامي‌ حمله كند.
بعضي شركت‌هاي ديگر زيركانه‌تر عمل مي‌كنند و شما در نگاه اول به آن بازي‌ها به عنوان بازي ضد اسلامي ‌و ضدايراني نگاه نمي‌كنيد يا حتي فكر مي‌كنيد به منظور معرفي تاريخ ايران يا اسلام ساخته شده است، اما هنگامي كه به صورت دقيق اين بازي‌ها را بررسي كنيم، به راستي خواهيم ديد به صورت مخفيانه و نرم در پي القاي تفكرات ضداسلامي‌ و ضدانساني خود هستند. شركت «يوبي‌سافت» از جمله اين شركت‌هاست. بعضي از اين بازي‌ها به صورت مستقيم ايران را مورد هدف قرار داده‌اند كه سري بازي‌هاي كوما وار از اين دست مي‌باشد، اما صورت غالب در بازي‌ها، حمله امريكا و برخي كشورهاي اروپايي به كشورهاي ضد استكباري است. كشورهايي كه كاربر بايد به آنها حمله كند، به شيوه‌اي از اسلام و به‌ويژه ايران اثر مي‌پذيرد. براي اثبات رابطه بين سازندگان بازي و سياستمداران كافي است به مصاديقي از بازي‌ها اشاره كنيم كه از سال 2000 تا به امروز منتشر شده است. سال 2000 بازي رايانه‌اي سرباز شانس منتشر شد. سه مرحله اين بازي در عراق رخ مي‌دهد و شما بايد در نقش نيروهاي امريكايي براي مقابله با تحركات صدام و پيدا كردن وي به عراق حمله كنيد. اين بازي و امثال آن قبل از حمله امريكا به عراق منتشر شدند و به توجيه سياست‌هاي امريكا مي‌پرداختند.
يا بازي Tom Clancy Ghost Recon كه سال 2000 منتشر شد. اين بازي از درگيري‌هايي در منطقه اوستياي جنوبي خبر مي‌دهد و البته كاربر در نقش نيروهاي امريكايي براي كمك به دولت گرجستان به اين منطقه سفر مي‌كند. جالب اينجاست كه مشابه اين درگيري‌ها در عالم واقع در سال 2008 رخ داد و منطقه اوستياي جنوبي درگير جنگ شد. بازي زماني را روايت مي‌كند كه حكومت همسو با سياست‌هاي امريكا در گرجستان بر سر كار است. در حالي كه در زمان ساخت بازي يعني سال 2000 اين چنين نبود و حكومت طرفدار روسيه بر سر كار بود و چند سال بعد با وقوع انقلاب رنگي حكومت طرفدار امريكا قدرت را به دست گرفت. بازي فقط به همين نسخه بسنده نكرده است. اين بازي پس از سال 2000 هر سال در نسخه جديدي منتشر شده و هر بازي از وقوع جنگ‌هاي آينده پرده برداشته است. شماره‌هاي جديد اين بازي، جنگ‌هايي را كه طي سال‌هاي آينده در امريكاي لاتين روي خواهد داد، پيش‌بيني كرده است.
تام كلنسي (Tom Clancy)، يكي از معروف‌ترين رمان‌نويس‌هاي نظامي‌در آمريكا است كه فيلمها و بازي‌هاي زيادي از رمان‌هاي او ساخته شده است. او يكي از اعضاي مؤسسه «جورج مارشال» در امريكا است. اين مؤسسه يكي از اتاق‌هاي فكر سياستمداران امريكايي به شمار مي‌رود كه به تدوين سياست‌هاي امريكا مي‌پردازد. تام كلنسي به عنوان نويسنده پرفروشترين رمان دهه 1980 شناخته مي‌شود. ازاين‌رو، مقامات ارشد نظامي‌مجوز رفت و آمد به مراكز مهم نظامي ‌و دسترسي به اطلاعات محرمانه را به او داده‌اند. (fa. wikipedia. org) او رمان‌هاي خود را عموما عليه مخالفان امريكا، به‌ويژه مسلمانان مي‌نويسد كه مي‌توان به كتاب «دستورات اجرايي» و «بدهي افتخار» اشاره كرد كه اولي به طور مستقيم عليه جمهوري اسلامي ‌ايران نوشته شده و دومي‌كتابي است كه پنج سال قبل از واقعه يازده سپتامبر نوشته شده و در آن اين واقعه را پيش‌بيني كرده بود! تام كلنسي در سال 1996 استوديوي براي ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي ساخت. چند سال بعد شركت UBI SAFT كه به ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي ضد ايراني معروف است آن را از او خريد. (حسيني، 1385). كلنسي تنها به انتشار بازي ghost recon بسنده نكرد و بازي‌هاي مختلفي را كه هر كدام از رويدادهاي آينده خبر مي‌دهند، روانه بازار كرد؛ سري بازي‌هاي splinter cell و يا Hawx و يا End war و. . . سؤال اينجاست كه آيا تام كلنسي بدون هماهنگي و داشتن اطلاعات محرمانه مي‌تواند جنگ‌هايي را كه در آينده رخ مي‌دهد، پيش‌بيني كند؟(www. marsad. ir)
سال 2005 يك شركت آمريكايي بازي رايانه‌اي Close Combat: First to Fight را منتشر كرد. صحنه اول بازي تصويري از كشور لبنان است و جمله Lebanon 2006 در زير آن درج شده است. كاربر مشاهده مي‌كند كه يك سال بعد يعني سال2006 لبنان درگير جنگ داخلي شد و امريكا و نيروهاي ناتو براي پايان دادن به اين جنگ، به كشور لبنان لشكركشي مي‌كنند. كاربر در چند مرحله از اين بازي بايد با نيروهاي ايراني و سوري كه در لبنان مستقر هستند، مبارزه كند و بازي به طور مستقيم اشاره مي‌كند كه نيروهاي ويژه ايراني يكي از عوامل ناامني در لبنان هستند! برخي از دشمنان در اين بازي با لباس‌هايي شبيه لباس روحانيون شيعي ظاهر شده‌اند. همچنين در سطح شهر جملاتي به زبان فارسي درج شده است. اينها نشان‌دهنده اين است كه تفكر شيعي و ايراني در لبنان نفوذ كرده و شما بايد با آن مبارزه كنيد. جالب است كه اين جنگ به صورتي ديگر واقعاً در سال 2006 روي مي‌دهد و پيش‌بيني اين بازي محقق مي‌شود. سال 2006 اسرائيل با دليل‌هاي واهي جنگ 33 روزه را عليه لبنان آغاز مي‌كند و جالب اينجاست كه اسرائيل در اين جنگ دفتر بازي سازي حزب الله را هدف قرار داد و اين نشان از اهميت و تأثير بازي‌هاي رايانه‌اي نزد اسرائيل دارد. (www. navabism. mihanblog. com)
ـ بازي اينترنتي و رايگان «صعود عقاب در غزه» عليه سپاه پاسداران انقلاب اسلامي‌ در بخش فلسطين قبل از حمله رژيم صهيونيستي به غزه توسط صهيونيست‌ها ساخته شد. در اين بازي شما بايد به غزه حمله كنيد و ديديم كه چند ماه پس از طراحي اين بازي رژيم صهيونيستي به غزه حمله كرد. جالب اينجاست كه زمينه بسياري از مواردي كه در زمان اين جنگ مطرح شد مانند حمايت ايران از تروريست‌ها و مانند آن در اين بازي مطرح شده بود. به اين معنا كه هنگامه شما وارد غزه مي‌شديد با نيروهاي حماس درگير نمي‌شديد؛ بلكه بايد با نيروهاي ايراني درگير مي‌شديد.
ـ بازي اكشن آغاز نبرد نيز عليه سپاه در باره كشور لبنان ساخته شده است، اين بازي در سال 2005 منتشر شد. كاربر بازي بايد در قالب يك تيم چهار نفره سربازان امريكايي به پاكسازي ساختمان‌ها و خيابان‌ها از تروريست‌ها در كشور لبنان و شهر بيروت اقدام كند. كاربر براي كسب پيروزي و گذشتن از يك مرحله به مرحله بعدي بايد به سوي مساجد شليك كرده، آنها را تخريب كند و به سوي كتاب قرآن شليك و آنرا پاره پاره نمايد. هنگامي‌كه با زور وارد مساجد مي‌شود و كتاب‌هاي قرآن را پاره مي‌كند و به سوي نمازگزارن شليك مي‌كند، صداي تكبير بلند مي‌شود. براي كسب امتياز بيشتر، نبايد از صداي اذان و تكبير اثر پذيرد و اين صداها نبايد از وارد شدن او به مسجد، دنبال كردن شخصي كه به مسجد پناه برده و كشتن او ممانعت كند.
جالب‌تر اينكه سازندگان اين بازي اعلام كرده‌اند كه هيچ برنامه سياسي در نظر نداشته‌اند! و هدف آنها تنها درگير كردن كاربر با جنگ شهري مدرن نيروهاي امريكايي است. (ن. ك. به: حق وردي، 1389)
ـ در بخش سياسي يكي از بازي‌هايي كه از نظر گرافيكي بسيار پرطرفدار است، نداي وظيفه4(call of duty 4) است. نسخه‌هاي قبلي اين بازي درباره جنگ‌هاي جهاني سابق بود، اما به ناگهان در نسخه 4 آن ما با جنگ‌هاي مدرن آشنا مي‌شويم. اين بازي به عنوان بهترين بازي اكشن سال 2007 به انتخاب نمايشگاه‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي برگزيده شد. در ايران نيز به صورت ويژه به فروش رفت و جزو محبوب‌ترين بازي‌هاي زمان خود شد، نماد اين بازي بر روي لباس نوجوانان در سطح شهر تهران ديده مي‌شد و حتي بازي به صورت دوبله شده نيز وارد بازار شد تا آنجا كه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي ‌پخش آن را غير مجاز اعلام كرد.
شنيدن داستان اين بازي نكته‌هاي فراواني به همراه دارد. يك ديكتاتور خاورميانه تحت عنوان «الاسد» با يك دلال سلاح‌هاي اتمي ‌روسي متحد مي‌شود تا با استفاده از سلاح اتمي ‌به غرب حمله كند. بيشتر طرفداران الاسد مسلمانان و اعراب هستند. غرب مي‌خواهد با اين بازي به اين موضوع بپردازد كه مسلمانان سعي مي‌كنند با استفاده از سلاح اتمي‌ به غرب حمله كنند و شما وظيفه داريد با اين تروريست‌ها كه مي‌خواهند نسل بشريت را به مخاطره بيندازند، مبارزه كنيد. جالب است كه در اين بازي شما با نمادهاي مختلفي مواجه مي‌شويد. براي نمونه، تروريست‌هايي مي‌بينيد كه صورت‌هاي خودشان را با چفيه پوشانده‌اند. (12/3/1390 http: //lawer. vcp. ir) بازي نداي وظيفه 4 خبر از جنگ‌هاي آينده مي‌دهد. جبهه ضد استكباري در خاورميانه و روسيه در حال شكل‌گيري است. انقلابي در عربستان روي داده و حكومت ضد امريكايي قدرت را به دست گرفته است. رهبري اين انقلاب را شخصي به نام خالد الاسد بر عهده دارد و هم‌پيمان وي «عمران زخائف» نيز در روسيه در حال به دست گرفتن حكومت است. عراق نيز محور تحولات منطقه به شمار مي‌رود. امريكا و انگليس براي جلوگيري از ايجاد اين جبهه متحد عظيم تحركات خود را در منطقه افزايش مي‌دهند و كاربر در نقش اين نيروها بازي را به پيش مي‌برد.
آنچه بايد به آن دقت كرد، اين است كه صداي سخنراني خالد الاسد، رهبر انقلاب ضد امريكايي عربستان در بازي، بسيار شبيه سخنراني «سيد حسن نصرالله»، رهبر شيعيان لبنان، طراحي شده است. نكته اينجاست كه در بازي «نداي وظيفه»، خالدالاسد تروريستي نشان داده مي‌شود كه شما بايد وي را از بين ببريد. زخائف نيز بمب‌هاي اتمي‌خود را به سمت امريكا شليك مي‌كند. تيرخلاص به سمت نيروهاي زخمي ‌انگليسي شليك مي‌كند و. . .
اين بازي در حقيقت مرحمي‌ بر زخم‌هاي اسرائيل است كه سال 2006 به لبنان حمله كرد و در عرض 33 روز شكست سنگيني خورد. سپس سال 2007 شركت امريكايي اينفينيتي وار، بازي call of duty 4 را ساخت و در آن با نمايش گسترش تفكر حزب الله لبنان به كشورهاي ديگر، اعلام خطر مي‌كند، مسلمانان و حزب الله را تروريست معرفي مي‌كند! و كاربر را به از بين بردن مسلمانان ترغيب مي‌كند. حال كاربر پس از اين بازي كه البته بسيار احساسي طراحي شده است، نسبت به نيروهاي امريكا و انگليس بسيار رئوف شده؛ زيرا به ‌اصطلاح ايثارِ! آنها را از نزديك لمس كرده است و نيز از مردم خاورميانه و روسيه و آذربايجان كه با بستن چفيه به مقابله آمده‌اند، متنفر خواهد بود و در رأس آنها از الاسد و زخائف.
ـ يك ماه مانده به انتخابات رياست جمهوري ايران در سال 1388 شركت «پتريلا اينترتيمنت» وابسته به مجاهدين خلق، يك بازي رايانه‌اي با عنوان دوركا: سقوط احمدي‌نژاد «Durka 3d: The Fall of Ahmadinejad» توليد و به بازار عرضه كرده بود. اين بازي قبل از انتخابات 88 ساخته شد. هر چند از نظر گرافيكي كيفيت پاييني دارد، اما از نظر سير مطالعاتي و پيش‌بيني اتفاقات آينده‌، مي‌تواند براي ما جالب باشد. قبل از انتخابات اين بازي با قيمت حدود ده دلار به فروش رسيد. نزديك انتخابات با شعار «فروش ويژه انتخابات» قيمت آن به پنج دلار رسيد و بعد از انتخابات با قابليت دانلود رايگان روي سايت قرار داده شد. در اين بازي شما بايد در نقش يك كاربر زمينه‌ساز خرابي‌هايي شويد كه دولت احمدي‌نژاد را سرنگون كند. در اين بازي كاربر در نقش خرابكار بايد با حضور در خيابان‌هاي تهران، نيروهاي بسيجي و سپاهي را به قتل ‌برساند تا از سوي ايالات متحده به عنوان نماد آزادي و آزادي‌خواهي مدال افتخار دريافت كند. در اين بازي بايد به مراكز اتمي، تأسيسات موشكي و مكان‌هايي كه به شكل مساجد طراحي شده و مانند آن حمله كنيد! تصوير امام رحمه الله ، پرچم جمهوري اسلامي ‌و تصاوير آقاي احمدي‌نژاد در اين بازي به وفور ديده مي‌شود. و جالب‌تر اينكه شما در بازي با سربازاني مواجه مي‌شويد و مي‌بايست آنها را از بين ببريد كه شبيه آقاي احمدي‌نژاد هستند در يكي از مراحل بازي با قاب‌هايي از پوستر فيلم ضد ايراني 300 مواجه مي‌شويد هر چند اين بازي در راستاي زمينه‌سازي براي درگيري‌هاي پس از انتخابات ساخته شده است، اما به موضوعات ديگري همچون سلاح‌هاي هسته‌اي و مهدويت و مانند آن نيز اشاره مي‌كند. نكته حائز اهميت در اين بازي، پيش‌بيني پيروزي آقاي احمدي‌نژاد در انتخابات و بروز درگيري‌هاي خياباني در تهران است. آن هم دقيقاً يك ماه پيش از برگزاري انتخابات در ايران، كه از برنامه‌ريزي دشمن و مقدمه‌سازي او در اين زمينه حكايت دارد!
در برخي از مراحل شما وارد مراكز مخفي تحقيقات هسته‌اي مي‌شويد و موشك‌هايي با نشانه هسته‌اي مي‌بينيد. در برخي از سلاح‌ها بر روي «ساخت روسيه» خط كشيده شده و به جاي آن ساخت ايران نوشته شده است؛ كنايه از اينكه در تجهيز ايران به سلاح‌هاي اتمي‌، روسيه نيز دست دارد. در سالگرد انتخابات 22خرداد در سال 1389 گروهي اقدام به قاچاق گسترده اين بازي رايانه‌اي به داخل و در برخي موارد عرضه رايگان آن در برخي شهرها بويژه مناطق مرزي ايران با عراق كرده‌اند. (23/3/1389 http: //www. akharinnews. com)
ـ حدود سه سال پيش روزنامه‌ها نوشتند كه حزب الله لبنان اقدام به طراحي و ساخت يك بازي رايانه‌اي كرده است كه در آن قهرمان بازي يا همان كاربر رايانه، يك رزمنده حزب‌اللهي است كه براي نجات اسيران حزب‌الله به دل اسرائيل يورش مي‌برد و در پايان اسيران خودي را آزاد مي‌كند. جالب است كه همان روزنامه‌ها نوشته بودند: رژيم صهيونيستي آن بازي را تحريم كرده و توسط سفارتخانه‌هاي خود در سراسر دنيا به همه كشورها اعلام كرده است كه اگر كشوري اين بازي را از حزب‌الله بخرد، اسرائيل بي‌درنگ روابط خود را با آن كشور قطع مي‌كند. (پشت پرده بازي‌هاي رايانه‌اي ـ‏ قسمت اول www. aviny. com)
به نظر مي‌رسد، مراكز قدرت از جمله پنتاگون و وزارت خارجه امريكا با به خدمت گرفتن چند شركت مانند شركت كوما، ريالتي گيمز و شركت كانفليكت با اين هدف كه تجاوزات نظامي‌امريكا را در اقصي نقاط جهان توجيه كنند، تأسيس شده‌اند.
پنتاگون با حمايت مالي از برگزاري جشنواره‌‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي سعي مي‌‌كند، نخست جوانان را به فعاليت‌هاي جنگي علاقه‌‌مند سازد و سپس به آنها مي‌گويد كه ما مهارت‌‌هاي شما در اين بازي‌ها را مشاهده كرده و به شما در ارتش امريكا نياز داريم. دني اسكچتر، فيلم‌‌ساز و وبلاگ‌‌نويس امريكايي، در اين باره مي‌گويد: «اين يكي از فريب‌هاي بي‌رحمانه‌‌اي است كه براي جذب نيرو استفاده مي‌‌شود، آنها از تمامي‌ ابزار موجود براي حضور در ارتش استفاده مي‌كنند. مشكلي كه بيشتر اين بچه‌ها از آن بي‌اطلاع هستند اين است كه به محض اينكه آنها وارد ارتش شوند، ديگر بيرون آمدن از آن آسان نيست». (1/6/1390 http: //www. tebyan. net)
پنتاگون براي جذب نيروي بيشتر، مراكز بازي‌هاي جنگي رايانه‌اي رايگان داير كرده است. شبكه راشاتودي اعلام كرد، ارتش امريكا هم اكنون بين دو جنگ عراق و افغانستان گرفتار است و با تصميم باراك اوباما به اعزام هفده هزار نيروي ديگر به افغانستان، معضل كمبود نيروي نظامي‌ در امريكا بيشتر خود را نشان داده است. ازاين‌رو، تلاش‌هاي پنتاگون براي جذب نيروي بيشتر افزايش يافته است كه البته فاكتور بحران اقتصادي نيز كه بسياري را فقير كرده است، مي‌تواند به پيشرفت اين هدف پنتاگون كمك كند؛ زيرا پيوستن به ارتش باعث پيدا كردن منبع درآمدي براي بيكاران مي‌شود. جنگ افغانستان براي امريكا هفته‌اي 2 ميليارد دلار هزينه دارد‌، اما همچنان پنتاگون با ساخت فيلم‌هاي هاليوودي و بازي‌هاي رايانه‌اي سعي در جذب نيرو براي ارتش دارد. (4/1/1388 http: //www. iribnews. ir)
ـ وزارت خارجه امريكا در روزهاي 6 و 7 خرداد 1390 ميزبان همايشي در باره استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي براي اهداف جدي‌ مانند آموزش، تغييرات اجتماعي، و حل مشكلات واقعي جهان بود. اين همايش در دو روز و در دانشگاه جورج واشنگتن برگزار شد. در اين همايش سازندگان بازي‌هاي تجاري، آژانس‌هاي بين‌المللي، نمايندگان ناسا و سازمان‌هاي غيرانتفاعي و دانشگاهي شركت كردند. برگزاركنندگان اين همايش هدف از آن را ايجاد ارتباط بين فناوري و ديپلماسي و كمك به توسعه ديپلماسي امريكا اعلام كردند.
فرح پنديث نماينده ويژه اجتماعات مسلمانان در وزارت خارجه امريكا در اين زمينه گفته است: «ديپلماسي خارجي و بازي‌هاي رايانه‌اي نقش مكمل يكديگر را دارند؛ زيرا اين بازي‌ها مي‌توانند سبب افزايش خرد جمعي در حل مشكلات پيچيده شوند». وي در ادامه مي‌افزايد: «62٪ مردم مسلمان جهان را جوانان زير 30 سال تشكيل مي‌دهند كه مي‌توانند به بازي‌هاي رايانه‌اي بپردازند. اين جوانان با شركت در شبكه‌هاي اجتماعي، و از طريق آهنگ و موسيقي و يا ديگر فعاليت‌هاي آنلاين سبب ايجاد تحولات جهاني مي‌شوند. » آسي بوراك، يكي از رؤساي سازمان «بازي براي تغيير»، نيز در اين همايش اظهار كرده است: «اشخاص علاقه‌مند به ساخت بازي‌هاي جدي بايد نخست مخاطب و بافت بازي را روشن كنند، براي نمونه، اين كه آيا بازي قرار است در خانه صورت گيرد و يا اينكه در كلاس درس و يا مركز اجتماعي». آسي بوراك افسر سابق سازمان جاسوسي رژيم صهيونيستي و يكي از سازندگان بازي «سازشگر» (PeaceMaker) است. بازي «سازشگر» بر آن است تا نوجوانان فلسطيني را ترغيب كند كه با رژيم صهيونيستي صلح كنند. به راستي مي‌توان گفت كه هدف از برگزاري اين همايش، چگونگي ساخت بازي‌هايي چون «سازشگر»‌ است تا از اين طريق امريكا بتواند در عرصه سياست‌هاي خارجي و نيز ديپلماسي عمومي ‌اهداف مورد نظر خود را به‌ويژه در كشورهاي مسلمان، پيش ببرد. همچنين نيروي دريايي امريكا چند هفته قبل از اين همايش به منظور ايجاد تغييرات اجتماعي از طريق بازي دست به ارائه پروژه‌اي به نام «MMOWGLI» (بازي جنگي آنلاين چندنفره از طريق اينترنت) زد كه اين نخستين بازي جنگي نظامي آنلاين مي‌باشد كه براي استفاده و بازي عموم عرضه مي‌شود. (12/3/1390http: //www. mashreghnews. ir)

// مصاديق بازي‌هاي رايانه‌اي عليه اسلام و ايران

افزون بر موارد ياد شده بازي‌هاي ديگري را نيز مي‌توان نام برد كه عليه اسلام و ايران ساخته شده است. بخشي از اين بازي‌ها كه با همان هدف قهرمان‌پروري و توجيه تجاوزات نظامي ‌به ديگر كشورهاست، متوجه كشورهاي اسلامي ‌و به‌ويژه ايران و كشورهاي همسايه ايران مي‌شود كه خواه‌ناخواه تحت تأثير فرهنگ اسلام انقلابي ايران هستند تا در كنار معرفي اين قدرت معنوي جديد به عنوان نماد تروريسم، امريكا به عنوان منجي جهانيان از شرارت تروريست‌ها مطرح شود و پيكان راهنماي فرهنگ «انتظار»، امريكا را به مانند مصلح موجود، به جاي مصلح غيبي نشان دهد؛ يعني افكار عمومي‌ جهان بايد باور كنند كه لشكركشي به گوشه گوشه جهان در راستاي نجات ملت‌هاست و امريكا همان منجي است كه همه منتظر او هستند. نمادهايي كه در اين بازي‌ها به عنوان پايگاه‌هاي دشمن استفاده مي‌شود مساجد و اماكن مذهبي مسلمانان با رنگهاي سبز و آبي است كه كاشي‌ها و معرق‌كاريهاي اسلامي‌ به صورت بسيار واضح و روشن در آن نمايان است. آشنايي با اسامي‌ بازي‌هايي كه در ادامه مي‌آيد، مي‌تواند مقدمه‌اي براي تحقيق و شروعي براي ورود منتقدان و تحليل‌گران و دلسوزان مسائل فرهنگي به عرصه نقد مفهومي‌ بازي‌هاي رايانه و ويدئويي باشد.
ـ در عمليات نجف ۴، به نبرد نيروهاي مقتدا صدر با نيروهاي امريكايي اشاره مي‌شود كه شمار زيادي از نيروهاي شيعه در قبرستان وادي‌السلام نجف كه از احترام والايي نزد مسلمانان و حتي مسيحيان برخوردار است، كمين كرده‌اند. نيروهاي امريكايي به ناچار بايد شماري از مقبره‌ها را خراب كنند تا در پس آن بتوانند تروريست‌ها را شناسايي و نابود كنند. در چند نما از بازي تصاويري از گنبد حضرت علي عليه السلام نيز ديده مي‌شود كه در راستاي آن چند نفر از دشمنان قرار مي‌گيرند و با شليك به سمت حرم، آن نيروها نابود مي‌شوند. (رمضاني 30/4/1390 http: //www. psyop. ir)

// ـ جنگ خليج فارس: (Gulf War)

در در قسمت اول بازي جنگ خليج فارس، حركت قايق‌هاي تندروي ايراني كه ناوهاي امريكايي را هدف قرار داده‌اند، نمايش داده مي‌شود، اما در نبردي كه رخ مي‌دهد، امريكايي‌ها به سبب برخورداري از فناوري برتري كه دارند، موفق به نابودسازي قايق‌ها و كسب پيروزي در نبرد خليج فارس مي‌شوند. در قسمت دوم بازي، امريكا و متحدانش با يورش بردن بر تجهيزات، تأسيسات و مراكز استراتژيك عراق، آنها را نابود مي‌كنند. در اين بازي تصوير صدام در همه حالاتي كه مشاهده مي‌شود با پس زمينه اماكن مذهبي مسلمانان و تصوير گنبد و مناره مساجد همراه است. يعني صدام برخاسته از چنين فرهنگي است و در نهايت اين فرهنگ بايد مورد اصابت قرار بگيرد. (همان)
بسياري از تحليل‌گران، جنگ خليج فارس در سال 1991 را با يك بازي رايانه‌اي توصيف كردند؛ زيرا اين جنگ بيشتر به يك جنگ رايانه‌اي و نه يك جنگ واقعي شبيه بود. همين واقعه، درباره جنگ دوم خليج فارس هم تكرار شد. رايانه‌اي بودن اين جنگ‌ها را اظهار نظر بوش پدر با عنوان «بازي تمام شد» و گفته يك ژنرال امريكايي كه «تاكتيك اين جنگ، از بازي رايانه‌اي اقتباس شد» تأييد مي‌كند. (پيلت، 1382: 54)

// ـ بازي رايانه‌اي حمله به ايران (Assault on Iran)

در اين بازي رايانه‌اي كه پنجاه و هشتمين مأموريت بازي شركت كومار وار است، سربازان امريكايي وظيفه دارند افزون بر حمله به تأسيسات هسته‌اي نطنز، دانشمندان ايراني را از بين ببرند و يك دانشمند را زنداني كنند. (جمعي از نويسندگان، 1390: 620) شركت سازنده اين بازي (كوما) ادعا كرده است: «از آنجا كه در زمينه اهداف واقعي ايران از غني‌سازي اورانيوم به منظور تبديل شدن به دومين كشور اسلامي‌(پس از پاكستان) داراي بمب اتمي ‌ترديدي وجود ندارد و از سوي ديگر حمله نظامي‌ گسترده و اشغال ايران مي‌تواند با توجه به در تيررس بودن منابع نفتي خاورميانه از سوي ايران به گسترده شدن دامنه جنگ در منطقه بيانجامد، يك عمليات نظامي‌ كوچك به منظور نابودي پايگاه هسته‌اي و فناوري اتمي ‌ايران، بيشتر مي‌تواند مانع از دستيابي اين كشور به بمب اتمي‌شود.» (رنجبران، 1388: 337) با اين حال، توجيه طراحان بازي در توليد اين بازي استناد به جمله‌اي از جرج بوش، رئيس‌جمهور پيشين امريكا، است كه گفت، در برابر تهديدات هسته‌اي جمهوري اسلامي ‌تمام گزينه‌ها قابل بررسي است. (16/9/1390 http: //www. asr-entezar. ir)

// ـ بازي تعدي پارسيان: اسرائيل و ايران هسته‌اي

اين بازي ساخت يك شركت امريكايي به نام Clash of Arms Games است كه حمله هوايي به ايران است و در سال 2010 به بازار عرضه شد. در كتابچه‌‌اي كه به همراه اين بازي ارائه مي‌‌شود، در بخش اول آن مسئله و موضوع اصلي «نزاع» تشريح مي‌‌شود و نكته قابل توجه در آن اين است كه نويسندگان مدام ايران را تهديدي بالقوه مي‌‌دانند كه سعي در دستيابي به سلاح‌هاي اتمي ‌و حمله به رژيم صهيونيستي دارد. كاملاً روشن است كه سازندگان بازي، ايران را كشوري هسته‌اي و جنگ‌‌طلب معرفي كرده‌اند كه افزون بر اين كه تهديدي براي مردم خود و جهانيان است، دست به برپايي جنگ نيز مي‌‌زند؛ اما در برابر، به رغم اين حقيقت كه اين رژيم صهيونيستي است كه با داشتن چندين كلاهك هسته‌اي خطري بالقوه براي منطقه و جهان است، رژيمي ‌بي‌خطر معرفي مي‌گردد كه فقط براي دفاع از خود وارد جنگ مي‌‌شود معرفي مي‌گردد. (24/5/1390 http: //www. mashreghnews. ir)

// ـ بازي رايانه‌اي هدف نهايي

در بخش سياسي، بسياري از بازي‌هاي رايانه‌اي كه مديريت جنگ رواني در اين زمينه را بر عهده داشته‌اند، تنها بر يك نكته تكيه مي‌كنند و آن توجيه جنگ‌هايي است كه در حال حاضر و يا در آينده نزديك، آمريكا بر كشورهاي ديگر تحميل خواهد كرد. اما چند سالي است نسل جديدي از بازي‌هاي سياسي وارد بازار شده است كه آمريكا در آنها لشكركشي نخواهد كرد، بلكه نيروهاي داخلي يك كشور با خط‌دهي از خارج، اعتراضات و شورش‌هاي مردمي‌ را سازماندهي كرده و حكومت‌هاي مخالف آمريكا را براندازي مي‌كند. بازي رايانه‌اي «هدف نهايي» كه سال 2007 منتشر شد بهترين نمونه است. بازي روايت سه مأمور سازمان سيا آمريكاست كه براي كمك به انقلاب رنگي و تغيير رژيم به كشوري مشابه كشورهاي آمريكاي لاتين و منطقه كارائيب سفر مي‌كنند. شما در نقش كماندوي اين سازمان پس از ورود ابتدا رهبر شورشيان را از زندان فراري مي‌دهيد. سپس با كمك مردم در كمپ‌هاي گريلا، مناطق شهر را از دست نيروهاي امنيتي خارج كرده و پس از چند مأموريت از جمله تسخير مركز تلويزيون و پخش دو دقيقه‌اي سخنان رهبر شورشيان، در مرحله آخر اقدام به ترور رئيس‌جمهور مي‌كنيد. در اين مرحله كاربر در نقش نيروي آمريكايي، پس از بيرون پريدن از هواپيما به همراه رئيس‌جمهور، بمبي را به وي متصل كرده و منفجر مي‌كند. قبل از انفجار، اين مأمور سازمان سيا به كاربراني كه در سرتاسر جهان اقدام به انجام اين بازي كرده‌اند، مي‌گويد: «مي‌بيني كه وقتي منو عصباني كني، چه اتفاقي ميفته» و بعد رئيس‌جمهور منفجر مي‌شود! همان‌گونه كه اشاره شد، شما به كمك دو نيروي ديگر يعني يك مرد و يك زن به اين كشور آمريكاي لاتين سفر كرده‌ايد. آنها پس از مشخص كردن مأموريت‌هاي مختلف، شما را براي انجام آن ترغيب مي‌كنند. يكي از اين دو نفر زني است كه معمولاً در حال خواندن كتابي با اين عنوان است: «تغيير رژيم در هفت روز». (1/4/1389 http: //hamianevelayat. mihanblog. com)

// ـ بازي رايانه‌اي آموزش گريلا تروريسم (جنگ‌هاي پارتيزاني)

اين بازي خرداد 1388 توسط شركت آمريكايي THQ منتشر شد و يكي از زيباترين بازي‌هاي اكشن سال 2009 است و در آن همه نوع قابليت‌هاي تخريب‌پذيري ارائه شده؛ البته در نگاه اول و در آن برهه زماني ابعاد پنهان اين بازي رايانه‌اي كمتر مورد توجه فعالان عرصه بازي‌هاي رايانه‌اي قرار گرفت؛ ولي اكنون و با مرور اتفاقات آن سال بهتر مي‌توان به تحليل لايه‌هاي پنهان آن پرداخت. بازي حزب سرخ همانطور كه از نامش پيداست فاز جنگ‌هاي مردمي‌ در مقابله با حكومت را مورد توجه قرار مي‌دهد. گريلا تروريسم زير مجموعه جنگ‌هاي نيمه سخت است. طي مراحل بازي شما بايد افزون بر انجام مأموريت‌هاي مسلحانه تبليغات نيروي دفاعي زمين را نيز در سطح شهر نابود كنيد. يكي از اعضاي اصلي حزب به شما اين طور هشدار مي‌دهد: «چيزهايي را كه آنها در اخبار به تو گفتند، باور نكن»
شما در مرحله اول وارد يكي از ساختمان‌هاي خالي حكومت شده و پس از تخريب ساختمان به شما دستور داده مي‌شود كه به سرعت منطقه را ترك كنيد، در غير اين صورت نيرو‌هاي حكومت به محل رسيده و شما را نابود خواهند كرد.
در مرحله‌اي ديگر به شما خبر مي‌رسد كه كارگران در منطقه‌اي به صورت آرام راهپيمايي برگزار كرده‌اند؛ اما به نظر مي‌رسد حكومت مانند دفعات پيش، اين تظاهرات را به خاك و خون بكشد! شما بايد به سرعت خود را به راهپيمايي برسانيد يا در مرحله‌اي ديگر مأموريت مي‌يابيد تا به مركز راديوي شهر برويد تا پس از تسخير آنجا يكي از رهبران حزب بتواند نوار يك دقيقه‌اي از سخنراني خود را توسط راديو براي مردم پخش كند و آنها را با جنبش همراه كند.
در سايت‌هاي اينترنتي درباره اين بازي اين‌گونه آمده است «احتمالاً شما چيزهايي درباره عمليات‌هاي بالقوه افراد غيرنظامي‌ در رسانه‌ها ديده و يا شنيده‌ايد. كل اخباري كه از دكه روزنامه‌فروشي‌ها و راديو درباره شورش‌هاي محلي، آشوب و درگيري مي‌شنويد، باعث مي‌شود از آشفتگي‌هاي دور و بر خود بيشتر آگاه شويد و افرادي را كه در خيابان‌ها دنبال دست ياري‌دهنده‌اي مي‌گردند، بهتر بشناسيد. . . » اين بازي‌ها در حقيقت نوجوانان و جوانان را وارد فضاي مبارزه با حكومت مي‌كنند. محور بيشتر اين بازي‌ها وجود يك ديكتاتور در كشور است و مبارزات براي از بين بردن يك حكومت ديكتاتوري است. در اين بازي‌ها شما با مردمي‌ مواجه مي‌شويد كه لباس‌هايي همرنگ شما پوشيده‌اند و به جنگيدن در كنار شما افتخار مي‌كنند. براي نمونه، در بازي حزب سرخ، وقتي كه در منطقه‌اي دست به اسلحه مي‌بريد، ناگهان مشاهده مي‌كنيد كه كارگران ديگري كه در آن منطقه در حال كار كردن بودند ناگهان اسلحه‌هاي خود را بيرون آورده و در كنار شما مبارزه را آغاز مي‌كنند.
«گيم‌پلي» اين بازي نيز با همه بازي‌هاي رايج تفاوت دارد. معمولاً در بازي‌ها شما به محض ديدن دشمن بايد به آنها شليك كنيد وگرنه كشته مي‌شويد، اما در اين بازي كاربر به راحتي از كنار دشمنان كه مأموران حكومت هستند عبور مي‌كند و تا دست به اسلحه نبرد كسي به او كاري ندارد. بازي سعي دارد كاربر را با روش‌هاي مختلف جنگ‌هاي شهري جهت براندازي حكومت آشنا كند. تخريب دكل‌هاي مخابراتي، تخريب تبليغات حكومت در سطح شهر، تسخير مركز راديو و. . . به خوبي به تصوير كشيده شده است.
تمرين هزارباره تخريب و لذت انفجار و انهدام در اين بازي در فضاي تابستان سال 88 چه حسي را به كاربر القا مي‌كند؟ (30/3/1389 www. hamianevelayat. mihanblog. com) و يا در بازي «لبه آينه» كه در ارديبهشت 88 پخش شد روش‌هاي خلع سلاح پليس آموزش داده مي‌شود و به كاربر روش استفاده از مهارت‌هاي شخصي در جنگ شهري را ياد مي‌دهد. (12/3/1390www. mashreghnews. ir)

// نتيجه

1. برخي از بازي‌هاي رايانه‌اي در جوامع اسلامي به صورت مستقيم يا غير مستقيم، فرهنگ و آموزه‌هاي ديني را مورد هدف قرار مي‌دهند؛ براي نمونه، در برخي از اين بازي‌ها گذر از ارزش‌هاي اسلامي براي رسيدن به هدف الزامي است و يا اين گونه وانمود مي‌كنند كه ارزش‌هاي اسلامي مانع اصلي دستيابي به هدف است و بايد آن را ناديده گرفت. بخش ديگري از بازي‌هاي رايانه‌اي معطوف به ارائه چهره خشن از اسلام و مسلمانان در جوامع غربي است. در اين بازي‌ها تلاش مي‌شود تا روحيه خشونت‌طلبي، استبدادگري و ويرانگري به مسلمانان نسبت داده شود و ميان اسلام و تروريسم پيوند برقرار كنند و نمادهاي مذهبي مانند مسجد مركز تروريست‌ها معرفي شود.
2. با توجه به شواهدي كه ياد شد، مي‌توان گفت سهم تأثيرگذاري بازي‌هاي رايانه‌اي بر ذهن مخاطبان رو به افزايش است و كشورهاي غربي و در رأس آن امريكا، از آن براي تصوير‌سازي منفي از اسلام و ايران استفاده مي‌كنند. اهدافي كه براي بازي‌هاي رايانه‌اي متصور هستيم، مانند منافع اقتصادي، تبليغات فرهنگي و تجاري، و تأثيرات مخرب اجتماعي ديگر، به راستي همه بخشي از يك سياست كلان فرهنگي ـ سياسي است و محورهايي مانند اسلام‌هراسي، شيعه‌هراسي، ايران‌هراسي نقطه تمركز آن است.
3. شركت‌هاي امريكايي توليد بازي‌هاي رايانه‌اي مانند كوماوار و يوبي‌سافت كه وابسته به مراكز امنيتي و سياسي امريكا بوده در حوزه سياسي سعي مي‌كنند با تصوير‌سازي دروغين در فضاي بين‌المللي، جوانان و نوجوانان كه مخاطبان اصلي اين بازي‌ها هستند را با اهداف امريكا همراه كنند. اين امر با توجه به ديدگاه‌هاي انديشمنداني مانند بودريار و نظريه توليد فراواقعيت او قابل تبيين است. در واقع بازي‌هاي رايانه‌اي بستر لازم براي پذيرش و توجيه تجاوزها و اقدامات آينده امريكا درباره ديگر كشورها را فراهم مي‌كنند؛ به گونه‌اي كه تصوير مردم دنيا از روابط بين‌المللي و نقش و جايگاه امريكا در جهان آن‌گونه باشد كه مورد نظر سياستمداران امريكايي است. نمونه‌هاي بازي‌هاي يادشده، در متن، نشان مي‌دهد كه بازي‌هاي رايانه‌اي كاملاً به يك ابزار در جنگ نرم امريكا عليه اسلام و ايران تبديل شده است؛ به گونه‌اي كه در راهبرد سياست خارجي دولت امريكا، ديپلماسي خارجي و بازي‌هاي رايانه‌اي نقش مكمل يكديگر را دارند.
4. بازي‌هاي رايانه‌اي كه از سوي شركت‌هاي امريكايي ساخته مي‌شوند، حاوي اين پيام‌ها هستند:
ـ تجاوزهاي امريكا به كشورهاي ديگر، از روي اهداف خيرخواهانه و انسان‌دوستانه است.
ـ امريكا نماد صلح و دوستي است و هر جنگ و تجاوزي از سوي آن، براي صلح جهاني صورت مي‌گيرد.
ـ مخالفان امريكا عناصري شرور و محور‌هاي شرارت و سپاه اهريمن هستند.
ـ اگر قرار است كسي جهان را از ظلم و تباهي نجات دهد. بي‌ترديد امريكايي‌ها هستند؛ زيرا امريكا منجي جهان است. (بينام، 1387: 49)
5. لزوم بهره‌گيري از بازي‌هاي رايانه‌اي در موضوعات سياسي و ديني احساس مي‌شود؛ رسانه‌اي كه طبق آمار رسمي ‌تنها در سال 1388، 36 ميليون نسخه آن در ايران به فروش رفته است.

// منابع

// كتاب

پيگر، جان. 1383. پشت پرده جنگ خليج فارس. ترجمه: ايوب باقرزاده. تهران: اميد فردا.
جمعي از نويسندگان. 1382. امريكا دنيا را به كدام سو مي‌برد. بنياد فرهنگي پژوهشي غرب‌شناسي. تهران: سروش.
جمعي از نويسندگان. 1385. ويژه‌نامه جنگ‌هاي صليبي. تهران: نهاد رهبري در دانشگاه‌ها.
رنجبران، داود. 1388. جنگ نرم، تهران: ساحل انديشه تهران.
ساراپ، مادن. 1382. راهنمايي مقدماتي بر پساساختارگرايي و پسامدرنيسم. ترجمه: محمدرضا تاجيك. تهران: نشر ني.
سعيد، ادوارد. 1378. پوشش خبري اسلام در غرب. ترجمه: عبدالرحيم گواهي، تهران: دفتر نشر فرهنگ اسلامي.
سعيد، ادوارد. 1386. شرق‌شناسي. ترجمه: عبدالرحيم گواهي. تهران: دفتر نشر فرهنگ اسلامي. چ پنجم.
گيبينز، جان‌آر و بوريمر. 1381. سياست پست مدرنيته: درآمدي بر فرهنگ و سياست معاصر. ترجمه: منصور انصاري. تهران: گام نو.
گيدنز، آنتوني. 1386. جامعه‌شناسي. ترجمه: حسن چاوشيان. تهران: نشر ني.
محسني، منوچهر. 1386. بررسي در جامعه‌شناسي فرهنگي ايران. تهران: پژوهشگاه فرهنگ. هنر و ارتباطات.
منطقي، مرتضي. 1381. بررسي پيامدهاي بازي‌هاي ويديويي و رايانه‌اي. تهران: نشر فرهنگ و دانش.
مهدي‌زاده، سيد محمد. 1391. نظريه‌هاي رسانه: انديشه‌هاي رايج و ديدگاه‌هاي انتقادي. تهران: نشر همشهري. چاپ اول.
ويگوتسكي، لوسيمونويچ. 1372. ذهن و جامعه. ترجمه: بهروز غربد فتري. تهران: فاطمي.

// مقاله

اخوان بهبهاني، علي. 16/11/1390. «تأثير بازي‌هاي رايانه‌اي بر سلامت كودكان»، روزنامه جام جم.
بينام. 1387. «آسيبشناسي بازي‌هاي رايانهاي»، ماهنامه مسجد، ش133. دي صص46 ـ 49.
پيلت، استفان. 1382. «بازي‌هاي رايانه‌اي سلاح تبليغاتي»، ماهنامه سياحت غرب، مركز پژوهش‌هاي اسلامي ‌صدا و سيما. شماره پنجم. آبان.
حسيني، علي. 1385. «يك بازي به اهميت يوبي سافت»، ماهنامه شبكه. ش65 . خردادماه.
حق‌وردي طاقانكي، مهدي. 1389. «بازي‌هاي رايانه‌اي، ابزار قدرت نرم قدرت‌هاي بزرگ». ماهنامه پيام انقلاب، شماره 34. ارديبهشت.
روزنامه كيهان، 29/3/1382.
صالحي، عليرضا. 1381. «تاريخچه بازي‌هاي رايانه‌اي»، ماهنامه شبكه، تيرماه.
كوثري، مسعود. 1390. «پسا استعمارگري در بازي‌هاي ديجيتال: شالوده شكني(سوء)بازنمايي مسلمانان»، مجموعه مقالات دومين همايش دين و رسانه. قم: مركز پژوهش‌هاي اسلامي صدا و سيما. چاپ اول.
كوثري، مهدي. 1387. «نشانه‌شناسي رسانه‌هاي جمعي»، وسايل ارتباط جمعي. سال نوزدهم. ش 1. شماره پياپي 73. بهار.
مجله الكترونيكي بازي‌هاي رايانه‌اي. 1385. شماره يازدهم. ارديبهشت.

// پايگاه اينترنتي

بي‌نام. 1390. «دبيرخانه دائمي‌جنگ نرم كشور». به آدرس: http: //www. asr-entezar. Ir تاريخ بازيابي: 16/9/1390.
بي‌نام. 1390. «دبير‌خانه شوراي عالي اطلاع‌رساني». www. scict. ir
بي‌نام. 1390. «رمضاني، محمدجواد. «بازي‌هاي رايانه‌اي، ابزار پروپاگانداي ايالات متحده امريكا». 30/4/1390 به آدرس: http: //www. psyop. ir.
fa. wikipedia. Org
29/3/1389 http: //www. gerdab. ir
26/10/1390 www. mashreghnews. ir
1/6/1390 www. tebyan. net
12/3/1390 http: //lawer. vcp. ir
http: //javanemrooz. com
پشت پرده بازي‌هاي رايانه‌اي ـ‏ قسمت اول، دوم و سوم www. aviny. com
سايت مقام معظم رهبري http: //farsi. khamenei. ir
29/10/1389 http: //www. ircg. ir
www. marsad. ir
www. navabism. mihanblog. com
23/3/1389 http: //www. akharinnews. com
4/1/1388 http: //www. iribnews. ir
1/4/1389 http: //hamianevelayat. mihanblog. com
Driel Barry,( 2004), confronting Islam to phobia in Educational practice, Newyork: Trentham Books.

/// مقالات